Matemàtiques II 2n Batx
Departament de Matemàtiques · Curs 2026-27

Matemàtiques II

Guía completa de las 10 unidades didácticas de 2n de Batxillerat, con teoría, métodos paso a paso, calculadoras interactivas, autoevaluación y explicaciones en Minecraft.

IES Centre de Tecnificació Esportiva Illes Balears · 2n Batx

Cómo se evalúa la asignatura

80%
Modelizar y resolver problemas, con razonamiento y argumentación. Preferiblemente pruebas escritas.
10%
Herramientas tecnológicas y pensamiento computacional. Prueba global a final de curso.
5%
Comunicar ideas con rigor y lenguaje matemático. Tareas y pruebas escritas.
5%
Actitud, perseverancia, deberes y compromiso con la asignatura.
Lo que más pesa, en corto

El 80% se juega en las pruebas escritas, y no solo por el resultado: el criterio pide obtener todas las soluciones, describir el proceso y demostrar su validez. Un resultado correcto sin justificar pierde puntos; un procedimiento bien argumentado con un fallo de cuentas conserva la mayoría.

La prueba final de curso incluye todos los criterios ya evaluados: si algo te quedó flojo, ahí lo recuperas; si no, suma como una nota más. Quien no apruebe en mayo tiene examen extraordinario en junio más un trabajo con todos los contenidos.

Definición
Teorema / fórmula
Método paso a paso
Error frecuente
En Minecraft
Con la Casio
1Àlgebra

Matrius i determinants

La herramienta para manejar muchos datos y muchas ecuaciones a la vez.

OperacionesDeterminantesInversaRangoEcuaciones matriciales
Definición

Una matriz $A=(a_{ij})$ de orden $m\times n$ es una tabla de $m$ filas y $n$ columnas. El elemento $a_{ij}$ está en la fila $i$, columna $j$.

Tipos que debes reconocer

  • Cuadrada ($m=n$) · identidad $I$ (unos en la diagonal) · diagonal · triangular.
  • Traspuesta $A^{t}$: filas por columnas. Simétrica si $A^{t}=A$; antisimétrica si $A^{t}=-A$.
  • Regular si $|A|\neq 0$ (tiene inversa); singular si $|A|=0$.

Producto de matrices

Fila por columna $$c_{ij}=\sum_{k=1}^{n} a_{ik}\,b_{kj}$$

$A_{m\times n}\cdot B_{n\times p}=C_{m\times p}$. Solo se puede si las columnas de $A$ coinciden con las filas de $B$.

Errores que cuestan puntos
  • $A\cdot B \neq B\cdot A$ en general: el producto no es conmutativo.
  • $A\cdot B=0$ no implica $A=0$ ni $B=0$.
  • $(A\cdot B)^{t}=B^{t}\cdot A^{t}$ y $(A\cdot B)^{-1}=B^{-1}\cdot A^{-1}$: el orden se invierte.

Determinantes

Orden 2 $$\begin{vmatrix} a & b \\ c & d \end{vmatrix} = ad-bc$$
Orden 3 · regla de Sarrus $$\begin{vmatrix} a_1&a_2&a_3 \\ b_1&b_2&b_3 \\ c_1&c_2&c_3 \end{vmatrix} = a_1b_2c_3+a_2b_3c_1+a_3b_1c_2-\big(a_3b_2c_1+a_1b_3c_2+a_2b_1c_3\big)$$
Desarrollo por adjuntos (Laplace)
  1. Elige la fila o columna con más ceros.
  2. Aplica $|A|=\sum_j a_{ij}\,(-1)^{i+j}M_{ij}$, donde $M_{ij}$ es el menor al tachar fila $i$ y columna $j$.
  3. Los signos siguen el tablero $\begin{smallmatrix}+&-&+\\-&+&-\\+&-&+\end{smallmatrix}$.
  4. Truco: antes de desarrollar, haz ceros sumando a una fila un múltiplo de otra (no cambia el determinante).

Propiedades del determinante

PropiedadConsecuencia
$|A^{t}|=|A|$Puedes trabajar con filas o columnas indistintamente
$|A\cdot B|=|A|\cdot|B|$De aquí sale $|A^{-1}|=1/|A|$
Fila de ceros o dos proporcionales$|A|=0$
Intercambiar dos filasCambia el signo
Multiplicar una fila por $k$El determinante se multiplica por $k$; por eso $|kA|=k^{n}|A|$
Sumar a una fila combinación de otras$|A|$ no cambia

Matriz inversa

Inversa por adjuntos $$A^{-1}=\frac{1}{|A|}\,\big(\operatorname{Adj}(A)\big)^{t}$$
Paso a paso
  1. Calcula $|A|$. Si vale $0$, no existe inversa y ahí acaba.
  2. Sustituye cada elemento por su adjunto $A_{ij}=(-1)^{i+j}M_{ij}$.
  3. Traspón la matriz de adjuntos.
  4. Divide todo entre $|A|$.
  5. Verifica: $A\cdot A^{-1}$ debe dar $I$.

Rango

Definición

El rango $\operatorname{rg}(A)$ es el orden del mayor menor no nulo, o el número de filas linealmente independientes. Por Gauss: filas no nulas tras escalonar.

Ecuaciones matriciales

Multiplica por $A^{-1}$ por el mismo lado en el que aparece $A$:

  • $A X = B \Rightarrow X = A^{-1}B$  (por la izquierda)
  • $X A = B \Rightarrow X = B A^{-1}$  (por la derecha)
  • $A X A = B \Rightarrow X = A^{-1} B A^{-1}$
En Minecraft

Una matriz es una rejilla, como una capa de un esquema de WorldEdit. Sirven para transformar construcciones: cuando haces //rotate 90 o //flip, se multiplican las coordenadas de cada bloque por una matriz. Multiplicar dos matrices es encadenar dos transformaciones en una sola —y por eso el orden importa: rotar y luego reflejar no deja la build igual que reflejar y luego rotar.

El determinante te dice si esa transformación aplasta el espacio: si $|A|=0$, tus tres direcciones caen en un plano y te queda una pared en vez de una sala. La inversa es el //undo: solo existe si no destruiste información. Y el rango es cuántas dimensiones reales te quedan: 3 = sala con volumen, 2 = pared, 1 = pasillo de un bloque.

Con la Casio fx-991

Menú MENU → 4: Matrix. Define MatA y MatB con sus dimensiones e introduce los valores. Después, desde la pantalla de cálculo: OPTN te da det(, Transpose y las matrices guardadas. La inversa se saca con MatA seguido de la tecla x⁻¹.

Úsala para comprobar, nunca como sustituto del desarrollo: el 80% de la nota valora el proceso escrito. Pero en el 10% de competencia tecnológica esto es exactamente lo que se evalúa.

2Àlgebra

Sistemes d'equacions

Clasificar y resolver sistemas lineales, y discutirlos cuando llevan parámetro.

Rouché–FrobeniusCramerGaussDiscusión con parámetroHomogéneos

Un sistema se escribe $A\cdot X=B$, con matriz de coeficientes $A$ y matriz ampliada $A^{*}=(A\mid B)$.

  • SCD — compatible determinado: solución única.
  • SCI — compatible indeterminado: infinitas soluciones.
  • SI — incompatible: ninguna solución.
Teorema de Rouché–Frobenius

Con $n$ incógnitas:

  • $\operatorname{rg}(A)=\operatorname{rg}(A^{*})=n \;\Rightarrow\;$ SCD
  • $\operatorname{rg}(A)=\operatorname{rg}(A^{*})=r<n \;\Rightarrow\;$ SCI, con $n-r$ parámetros libres
  • $\operatorname{rg}(A)\neq\operatorname{rg}(A^{*}) \;\Rightarrow\;$ SI
Regla de Cramer · válida si |A| ≠ 0 $$x_i=\frac{|A_i|}{|A|}$$

$A_i$ es $A$ con la columna $i$ sustituida por la columna de términos independientes $B$.

Discusión con parámetro · el guion que esperan
  1. Calcula $|A|$ dejándolo factorizado en función del parámetro.
  2. Resuelve $|A|=0$: esos son los valores críticos.
  3. Para el resto de valores: $|A|\neq 0 \Rightarrow$ rango máximo $\Rightarrow$ SCD (y se puede aplicar Cramer).
  4. Sustituye cada valor crítico por separado y recalcula $\operatorname{rg}(A)$ y $\operatorname{rg}(A^{*})$.
  5. Clasifica cada caso y, si lo piden, resuelve el SCI dejando la solución en función de un parámetro.
Sistemas homogéneos (B = 0)

Siempre son compatibles, porque $X=0$ siempre es solución. Son SCD (solo la trivial) si $|A|\neq 0$, y SCI (infinitas) si $|A|=0$. Nunca pueden ser incompatibles.

Ejemplo resuelto · discusión

Discute el sistema $\begin{cases} x+y+z=1 \\ x+\lambda y+z=2 \\ x+y+\lambda z=1\end{cases}$

$|A|=\begin{vmatrix}1&1&1\\1&\lambda&1\\1&1&\lambda\end{vmatrix}=(\lambda-1)^{2}$, que se anula solo en $\lambda=1$.

Si $\lambda\neq 1$: $|A|\neq 0$, luego $\operatorname{rg}(A)=\operatorname{rg}(A^{*})=3=n$ y el sistema es SCD.

Si $\lambda=1$: las tres ecuaciones tienen el mismo primer miembro $x+y+z$ pero términos independientes $1$, $2$ y $1$. Entonces $\operatorname{rg}(A)=1$ y $\operatorname{rg}(A^{*})=2$: son distintos, así que el sistema es SI.

Error frecuente

Aplicar Cramer sin comprobar antes que $|A|\neq 0$, o olvidar discutir los valores críticos uno por uno. Cada valor que anula el determinante es un caso aparte y hay que estudiarlo con su propia matriz ampliada.

En Minecraft

Piensa en recetas y recursos: quieres acabar con exactamente 64 tablones, 32 palos y 16 antorchas partiendo de ciertos materiales. ¿Cuántas veces ejecutas cada receta? Eso es un sistema. SCD = hay una única combinación que cuadra; SCI = muchas combinaciones sirven (te sobran grados de libertad); SI = imposible con esas recetas, te falta algún material base.

Geométricamente, cada ecuación es un plano: un suelo, una pared, un techo. SCD = los tres se cortan en un único bloque (una esquina); SCI = se cortan en toda una arista o comparten cara; SI = son paralelos y nunca coinciden, como dos suelos a distinta altura.

Con la Casio fx-991

MENU → 1: Equation resuelve sistemas de 2, 3 y 4 incógnitas numéricos al instante. Si el sistema no tiene solución única, la calculadora avisa con Infinite Solutions o No Solution: úsalo para confirmar tu clasificación.

Ojo: no discute parámetros. Con $\lambda$ dentro tienes que ir a mano; lo que sí puedes es sustituir cada valor crítico y comprobar el caso numérico.

3Anàlisi

Límits i continuïtat

Acercarse a un valor sin llegar a él, y funciones que se dibujan sin levantar el lápiz.

IndeterminacionesL'HôpitalAsíntotasContinuidadBolzano

$\displaystyle\lim_{x\to a}f(x)=L$ existe si y solo si coinciden los límites laterales: $\displaystyle\lim_{x\to a^{-}}f(x)=\lim_{x\to a^{+}}f(x)=L$.

Las 7 indeterminaciones

Reconócelas de un vistazo $$\frac{0}{0}\qquad \frac{\infty}{\infty}\qquad \infty-\infty\qquad 0\cdot\infty\qquad 1^{\infty}\qquad 0^{0}\qquad \infty^{0}$$
Qué hacer en cada caso
  1. $\tfrac00$ con polinomios: factoriza (Ruffini) y simplifica el factor $(x-a)$.
  2. $\tfrac00$ con raíces: multiplica y divide por el conjugado.
  3. $\tfrac{\infty}{\infty}$ de polinomios: compara grados. Si el de arriba es mayor, $\pm\infty$; si es menor, $0$; si son iguales, el cociente de los coeficientes principales.
  4. $\infty-\infty$: reduce a común denominador o usa el conjugado para convertirlo en cociente.
  5. $0\cdot\infty$: reescribe como $\tfrac{0}{0}$ o $\tfrac{\infty}{\infty}$ pasando un factor al denominador.
  6. $1^{\infty}$: usa la fórmula del número $e$ (abajo).
Indeterminación 1 elevado a infinito $$\lim_{x\to a} f(x)^{g(x)}=e^{\,\lim\limits_{x\to a}\,g(x)\,\left(f(x)-1\right)}$$
Regla de L'Hôpital

Si el límite da $\tfrac{0}{0}$ o $\tfrac{\infty}{\infty}$, entonces $\displaystyle\lim\frac{f(x)}{g(x)}=\lim\frac{f'(x)}{g'(x)}$, siempre que este último exista. Se puede aplicar varias veces seguidas.

Deriva numerador y denominador por separado: no es la derivada de un cociente.

Asíntotas

TipoCondiciónCómo se calcula
Vertical $x=a$$\lim\limits_{x\to a}f(x)=\pm\infty$Donde se anula el denominador (y no el numerador)
Horizontal $y=L$$\lim\limits_{x\to\pm\infty}f(x)=L$Límite en el infinito
Oblicua $y=mx+n$Solo si no hay horizontal$m=\lim\limits_{x\to\infty}\dfrac{f(x)}{x}$,   $n=\lim\limits_{x\to\infty}\big(f(x)-mx\big)$

Continuidad

Las tres condiciones

$f$ es continua en $x=a$ si: (1) existe $f(a)$, (2) existe $\lim\limits_{x\to a}f(x)$, y (3) ambos coinciden.

  • Evitable: el límite existe pero no vale $f(a)$ (o $f(a)$ no está definida).
  • Salto finito: los laterales existen pero son distintos.
  • Salto infinito (asintótica): algún lateral es $\pm\infty$.
Bolzano · Weierstrass · Darboux

Bolzano: si $f$ es continua en $[a,b]$ y $f(a)\cdot f(b)<0$, existe $c\in(a,b)$ con $f(c)=0$. Es la herramienta para demostrar que una ecuación tiene solución.

Weierstrass: continua en un cerrado $[a,b]$ $\Rightarrow$ alcanza máximo y mínimo absolutos.

Darboux: continua en $[a,b]$ $\Rightarrow$ toma todos los valores intermedios entre $f(a)$ y $f(b)$.

En Minecraft

Para hacer una cúpula lisa colocas bloques en escalera: cuantos más uses y más pequeños sean, más se parece el escalonado a una curva suave —sin llegar nunca a serlo del todo. Eso es un límite: acercarte tanto como quieras sin tocar el valor.

Una función continua es un camino que recorres sin caerte: sin huecos. Una discontinuidad evitable es un único bloque que falta en el suelo; un salto finito es un escalón de dos bloques; un salto infinito es el borde del vacío. Y Bolzano: si en un punto estás bajo el nivel del mar y en otro por encima, en algún sitio cruzaste Y = 63 sí o sí.

Con la Casio fx-991

Para intuir un límite, usa MENU → 3: Table y genera valores acercándote al punto (por ejemplo $x = 1{,}9$; $1{,}99$; $1{,}999$) y por el otro lado. Ves hacia dónde tiende sin resolverlo. Para asíntotas horizontales, evalúa con CALC en $x=10^{6}$.

Es una comprobación numérica, no una demostración: en el examen tienes que escribir el límite resuelto.

4Anàlisi

Derivades

La pendiente en cada punto: la unidad más rentable de toda la asignatura.

DefiniciónTablaRegla de la cadenaDerivabilidadOptimizaciónRolle · Lagrange
Definición $$f'(a)=\lim_{h\to 0}\frac{f(a+h)-f(a)}{h}$$

$f'(a)$ es la pendiente de la recta tangente en $x=a$. La tangente es $y-f(a)=f'(a)(x-a)$, y la normal (perpendicular) tiene pendiente $-1/f'(a)$.

Derivabilidad

$f$ es derivable en $a$ si las derivadas laterales existen y coinciden. Toda función derivable es continua, pero no al revés: $f(x)=|x|$ es continua en $0$ y no derivable (pico).

Tabla de derivadas

$f(x)$$f'(x)$$f(x)$$f'(x)$
$x^{n}$$n\,x^{n-1}$$\sin x$$\cos x$
$\sqrt{x}$$\dfrac{1}{2\sqrt{x}}$$\cos x$$-\sin x$
$e^{x}$$e^{x}$$\tan x$$\dfrac{1}{\cos^{2}x}=1+\tan^{2}x$
$a^{x}$$a^{x}\ln a$$\arcsin x$$\dfrac{1}{\sqrt{1-x^{2}}}$
$\ln x$$\dfrac{1}{x}$$\arccos x$$-\dfrac{1}{\sqrt{1-x^{2}}}$
$\log_a x$$\dfrac{1}{x\ln a}$$\arctan x$$\dfrac{1}{1+x^{2}}$
Reglas de derivación $$(u\cdot v)'=u'v+uv' \qquad \left(\frac{u}{v}\right)'=\frac{u'v-uv'}{v^{2}} \qquad \big(f\circ g\big)'(x)=f'\big(g(x)\big)\cdot g'(x)$$
Derivación logarítmica · para f(x) elevado a g(x)

Si hay variable en la base y en el exponente, toma logaritmos: de $y=f(x)^{g(x)}$ pasa a $\ln y=g(x)\ln f(x)$, deriva los dos lados y despeja $y'$ (recuerda multiplicar al final por $y$).

Aplicaciones

  • $f'(x)>0 \Rightarrow$ creciente;   $f'(x)<0 \Rightarrow$ decreciente.
  • Extremos relativos: candidatos donde $f'(x)=0$. Máximo si $f'$ pasa de $+$ a $-$; mínimo si pasa de $-$ a $+$.
  • Criterio de la segunda derivada: si $f'(a)=0$ y $f''(a)>0$ hay mínimo; si $f''(a)<0$, máximo.
Rolle y valor medio (Lagrange)

Rolle: $f$ continua en $[a,b]$, derivable en $(a,b)$ y $f(a)=f(b)$ $\Rightarrow$ existe $c\in(a,b)$ con $f'(c)=0$.

Lagrange: con las mismas hipótesis salvo la igualdad, existe $c$ con $\;f'(c)=\dfrac{f(b)-f(a)}{b-a}$.

Problemas de optimización · receta completa
  1. Nombra las variables y escribe la función a optimizar.
  2. Usa la condición del enunciado (la ligadura) para dejarla con una sola variable.
  3. Indica el dominio con sentido físico (longitudes positivas, etc.).
  4. Deriva, resuelve $f'(x)=0$.
  5. Justifica que es máximo o mínimo (signo de $f'$ o valor de $f''$). Este paso es el que suelen olvidar.
  6. Responde a la pregunta concreta, con unidades.
En Minecraft

La derivada es la pendiente del terreno: cuántos bloques subes por cada bloque que avanzas. Una llanura tiene $f'=0$; una cuesta suave, $f'$ pequeña; un acantilado, $f'$ enorme. La recta tangente es la rampa que roza la ladera justo en ese bloque.

Buscar extremos es localizar el pico más alto o el valle más hondo: justo donde el terreno se pone plano. Y la optimización es min-maxing puro: "con 100 bloques de valla, ¿qué dimensiones dan la granja más grande?" — máximo espacio con mínimos recursos. La respuesta, por cierto, siempre tiende al cuadrado.

Con la Casio fx-991

La tecla d/dx calcula la derivada en un punto concreto: escribe la función, el valor de $x$, y te da $f'(a)$ numérico. Perfecto para verificar la pendiente de una tangente o comprobar que tu $f'(x)$ da lo mismo que la máquina en un par de valores.

No te da la expresión simbólica de $f'(x)$: eso lo escribes tú.

5Anàlisi

Representació de funcions

Reunir todo lo anterior para dibujar una gráfica justificada.

DominioSimetríasAsíntotasMonotoníaCurvatura
Estudio completo · el orden que esperan en el examen
  1. Dominio: quita lo que anula denominadores, negativos dentro de raíces pares y argumentos $\le 0$ en logaritmos.
  2. Simetría: $f(-x)=f(x)$ es par (simétrica respecto al eje Y); $f(-x)=-f(x)$ es impar (respecto al origen).
  3. Cortes: con el eje X resolviendo $f(x)=0$; con el eje Y calculando $f(0)$.
  4. Asíntotas: verticales, horizontales y oblicuas (recuerda: horizontal y oblicua son excluyentes).
  5. Monotonía y extremos con el signo de $f'$.
  6. Curvatura e inflexiones con el signo de $f''$.
  7. Gráfica reuniendo todo, con los puntos notables etiquetados.
Curvatura $$f''(x)>0 \;\Rightarrow\; \text{cóncava hacia arriba } (\smile) \qquad\qquad f''(x)<0 \;\Rightarrow\; \text{cóncava hacia abajo } (\frown)$$

Punto de inflexión: donde $f''=0$ y cambia de signo. Que $f''(a)=0$ por sí solo no basta.

Tabla de signos, tu mejor aliada

Coloca en una recta los puntos críticos y los no incluidos en el dominio, y estudia el signo de $f'$ (y de $f''$) en cada intervalo. Con esa tabla, la gráfica sale prácticamente sola y además dejas por escrito la justificación que vale nota.

Errores frecuentes
  • Buscar asíntota oblicua cuando ya hay horizontal: son incompatibles en la misma rama.
  • Olvidar que los puntos fuera del dominio también separan intervalos en la tabla de signos.
  • Dibujar la curva cortando una asíntota vertical: imposible, ahí la función no existe.
En Minecraft

Es hacer ingeniería inversa de un bioma. Con los datos del terreno —dónde existe suelo (dominio), si es simétrico respecto a un eje, dónde cruza el nivel del mar (cortes), dónde sube y baja (monotonía) y cómo se curva (concavidad)— puedes dibujar el perfil completo de la montaña sin colocar un bloque a mano.

Las asíntotas son bedrock y build limit: bordes que el terreno se acerca pero nunca atraviesa. El punto de inflexión es donde la ladera deja de curvarse hacia dentro y empieza a curvarse hacia fuera: el cambio de cóncavo a convexo de una duna.

Con la Casio fx-991

MENU → 3: Table con tu $f(x)$: elige inicio, fin y paso, y obtienes una tabla de valores para situar la forma general antes de dibujar. También puedes meter $f'(x)$ como segunda función (f(x)/g(x)) y ver dónde cambia de signo.

6Anàlisi

Integrals

Deshacer la derivada y, con ello, medir áreas y volúmenes.

InmediatasPor partesCambio de variableRacionalesBarrowÁreas y volúmenes
Integral indefinida

$\displaystyle\int f(x)\,dx=F(x)+C$, donde $F'(x)=f(x)$. La constante $C$ representa todas las primitivas posibles: no la olvides nunca en la indefinida.

Integrales inmediatas

IntegralResultadoIntegralResultado
$\displaystyle\int x^{n}dx$$\dfrac{x^{n+1}}{n+1}+C$  $(n\neq -1)$$\displaystyle\int \sin x\,dx$$-\cos x+C$
$\displaystyle\int \frac{1}{x}dx$$\ln|x|+C$$\displaystyle\int \cos x\,dx$$\sin x+C$
$\displaystyle\int e^{x}dx$$e^{x}+C$$\displaystyle\int \frac{1}{\cos^{2}x}dx$$\tan x+C$
$\displaystyle\int a^{x}dx$$\dfrac{a^{x}}{\ln a}+C$$\displaystyle\int \frac{1}{1+x^{2}}dx$$\arctan x+C$
$\displaystyle\int \frac{f'}{f}dx$$\ln|f|+C$$\displaystyle\int \frac{1}{\sqrt{1-x^{2}}}dx$$\arcsin x+C$
Integración por partes $$\int u\,dv = u\,v-\int v\,du$$
Cómo elegir u · regla ALPES

Elige como $u$ lo primero que aparezca en esta lista: Arcos · Logaritmos · Potencias · Exponenciales · Senos y cosenos. El resto es $dv$.

Cambio de variable
  1. Busca una parte $t=g(x)$ cuya derivada aparezca (salvo constantes) multiplicando.
  2. Calcula $dt=g'(x)dx$ y sustituye todo: no puede quedar ninguna $x$.
  3. Integra respecto a $t$.
  4. Deshaz el cambio volviendo a $x$ (en la indefinida). En la definida, puedes cambiar también los límites y ahorrarte ese paso.
Funciones racionales · fracciones simples
  1. Si $\operatorname{grado}(\text{num}) \ge \operatorname{grado}(\text{den})$, divide primero.
  2. Factoriza el denominador (Ruffini).
  3. Descompón en fracciones simples con coeficientes $A$, $B$, $C$… e identifica.
  4. Integra cada trozo: salen logaritmos y a veces arcotangentes.

Integral definida

Regla de Barrow

$\displaystyle\int_{a}^{b}f(x)\,dx=F(b)-F(a)$, con $F$ primitiva de $f$. Aquí no se escribe la constante: se cancela.

Teorema fundamental del cálculo

Si $F(x)=\displaystyle\int_{a}^{x}f(t)\,dt$, entonces $F'(x)=f(x)$. Derivar e integrar son operaciones inversas.

Área entre curvas $$A=\int_{a}^{b}\big|\,f(x)-g(x)\,\big|\,dx$$
El error clásico del área

Si las curvas se cruzan dentro del intervalo, hay que partir la integral en los puntos de corte y sumar cada trozo en valor absoluto. Integrar de un tirón puede darte un área artificialmente pequeña o incluso negativa —y un área nunca es negativa.

Volumen de revolución (giro alrededor del eje X) $$V=\pi\int_{a}^{b}\big[f(x)\big]^{2}dx$$
Ejemplo resuelto · área entre curvas

Área encerrada entre $f(x)=x^{2}$ y $g(x)=x$.

Cortes: $x^{2}=x \Rightarrow x(x-1)=0 \Rightarrow x=0,\;x=1$. En $(0,1)$ se cumple $g\ge f$, luego:

$A=\displaystyle\int_{0}^{1}(x-x^{2})dx=\left[\frac{x^{2}}{2}-\frac{x^{3}}{3}\right]_{0}^{1}=\frac{1}{2}-\frac{1}{3}=\frac{1}{6}$ unidades cuadradas.

En Minecraft

Integrar es contar bloques. El área bajo una curva son los bloques que necesitas para rellenar bajo un tejado curvo; el área entre dos curvas, los del hueco entre dos tejados superpuestos.

El volumen de revolución es literalmente lo que haces al construir una torre redonda: coges el perfil de la silueta, lo giras 360° y cuentas los bloques del sólido resultante. Si alguna vez has estimado el material para un alminar cilíndrico antes de empezar a colocarlo, ya estabas integrando.

Y la relación derivada–integral: si conoces la pendiente del terreno en cada punto, la integral te reconstruye la forma completa de la ladera.

Con la Casio fx-991

La tecla ∫dx calcula integrales definidas numéricamente: metes la función y los límites $a$ y $b$, y te da el valor. Ideal para comprobar un área antes de darla por buena.

Cuidado: da el valor con signo. Si la función cambia de signo en el intervalo, el número no es el área —tienes que partirla tú igualmente.

7Geometria

Vectors en l'espai

Coordenadas, los tres productos y lo que mide cada uno.

MóduloProducto escalarProducto vectorialProducto mixtoDependencia lineal

Un vector $\vec{v}=(v_1,v_2,v_3)$ en $\mathbb{R}^{3}$. El vector que va de $A$ a $B$ es $\overrightarrow{AB}=B-A$: siempre extremo menos origen.

Módulo $$|\vec{v}|=\sqrt{v_1^{2}+v_2^{2}+v_3^{2}}$$

Los tres productos

Producto escalar · devuelve un número $$\vec{u}\cdot\vec{v}=u_1v_1+u_2v_2+u_3v_3=|\vec{u}|\,|\vec{v}|\cos\alpha$$
Ángulo y perpendicularidad $$\cos\alpha=\frac{\vec{u}\cdot\vec{v}}{|\vec{u}|\,|\vec{v}|} \qquad\qquad \vec{u}\perp\vec{v}\iff \vec{u}\cdot\vec{v}=0$$
Producto vectorial · devuelve un vector perpendicular a ambos $$\vec{u}\times\vec{v}=\begin{vmatrix}\vec{i}&\vec{j}&\vec{k}\\ u_1&u_2&u_3\\ v_1&v_2&v_3\end{vmatrix}$$

Su módulo $|\vec{u}\times\vec{v}|=|\vec{u}||\vec{v}|\sin\alpha$ es el área del paralelogramo que forman.

Producto mixto · devuelve un número $$[\vec{u},\vec{v},\vec{w}]=\vec{u}\cdot(\vec{v}\times\vec{w})=\begin{vmatrix}u_1&u_2&u_3\\ v_1&v_2&v_3\\ w_1&w_2&w_3\end{vmatrix}$$
Qué producto uso para cada cosa
Necesito…Uso
Ángulo entre dos elementosProducto escalar
Un vector perpendicular a otros dosProducto vectorial
Comprobar perpendicularidadEscalar $=0$
Comprobar si son paralelosVectorial $=\vec{0}$ (o coordenadas proporcionales)
Área de un triángulo$\frac{1}{2}|\vec{u}\times\vec{v}|$
Volumen de un tetraedro$\frac{1}{6}\big|[\vec{u},\vec{v},\vec{w}]\big|$
Saber si 4 puntos son coplanariosMixto $=0$
Dependencia lineal

Dos vectores son dependientes (paralelos) si son proporcionales. Tres son independientes —y forman base de $\mathbb{R}^3$— si el determinante de sus coordenadas es $\neq 0$.

En Minecraft

El juego es literalmente una rejilla de coordenadas: X este–oeste, Y altura, Z norte–sur. Un vector es el desplazamiento entre dos bloques: "+5 al este, +3 arriba, −2 al norte". $\overrightarrow{AB}$ es exactamente lo que te tendrías que mover para ir de $A$ a $B$, y $|\overrightarrow{AB}|$ es la distancia en línea recta —como vuela un ghast, no como caminas.

Escalar: el ángulo entre dos direcciones; si da 0, se cruzan en ángulo recto (paredes alineadas a la rejilla). Vectorial: la dirección que sale perpendicular de una pared, sabiendo sus dos aristas —y su módulo es el área de esa pared en bloques. Mixto: el volumen en bloques de una sala; si da 0, tus tres aristas son planas y no hay sala que construir.

Con la Casio fx-991

MENU → 5: Vector. Define VctA, VctB, VctC con dimensión 3. Desde OPTN tienes Dot Product (escalar), el producto vectorial con el símbolo × entre dos vectores, y Abs para el módulo. El mixto sale como VctA · (VctB × VctC).

Esta es de las funciones más rentables de la calculadora: te resuelve áreas y volúmenes en segundos para comprobar.

8Geometria

Geometria de l'espai

Rectas y planos: ecuaciones, posiciones relativas, ángulos y distancias.

RectaPlanoPosiciones relativasÁngulosDistanciasÁreas y volúmenes

La recta

Determinada por un punto $P(x_0,y_0,z_0)$ y un vector director $\vec{v}=(v_1,v_2,v_3)$.

Ecuaciones de la recta

Vectorial: $(x,y,z)=(x_0,y_0,z_0)+t(v_1,v_2,v_3)$

Paramétricas: $\begin{cases}x=x_0+tv_1\\ y=y_0+tv_2\\ z=z_0+tv_3\end{cases}$

Continua: $\dfrac{x-x_0}{v_1}=\dfrac{y-y_0}{v_2}=\dfrac{z-z_0}{v_3}$

Si te dan dos puntos, $\vec{v}=\overrightarrow{AB}$. Si te la dan como intersección de dos planos, $\vec{v}=\vec{n_1}\times\vec{n_2}$.

El plano

Ecuaciones del plano

General: $Ax+By+Cz+D=0$, con vector normal $\vec{n}=(A,B,C)$ leído directamente en los coeficientes.

Punto–normal: $A(x-x_0)+B(y-y_0)+C(z-z_0)=0$.

Paramétrica: $(x,y,z)=P+s\vec{u}+t\vec{v}$. Si tienes dos directores, $\vec{n}=\vec{u}\times\vec{v}$.

Posiciones relativas

Dos rectas · el método seguro
  1. ¿Son $\vec{u}$ y $\vec{v}$ proporcionales? Sí → coincidentes o paralelas (comprueba si un punto de una está en la otra).
  2. No proporcionales → calcula el mixto $[\vec{u},\vec{v},\overrightarrow{PQ}]$.
  3. Si el mixto es $0$ → se cortan (son coplanarias).
  4. Si el mixto es $\neq 0$ → se cruzan (no hay plano que las contenga).

Recta y plano: si $\vec{v}\cdot\vec{n}\neq 0$ se cortan en un punto; si $\vec{v}\cdot\vec{n}=0$ es paralela (o está contenida, si un punto suyo cumple la ecuación del plano).

Dos planos: normales proporcionales → paralelos o coincidentes; si no, se cortan en una recta.

Ángulos

Entre dos rectas $$\cos\alpha=\frac{|\vec{u}\cdot\vec{v}|}{|\vec{u}|\,|\vec{v}|}$$
Entre dos planos $$\cos\alpha=\frac{|\vec{n_1}\cdot\vec{n_2}|}{|\vec{n_1}|\,|\vec{n_2}|}$$
Entre recta y plano · atención, seno $$\sin\alpha=\frac{|\vec{v}\cdot\vec{n}|}{|\vec{v}|\,|\vec{n}|}$$
Errores de ángulos
  • Recta–plano va con seno, no coseno: mides respecto a la normal y completas a $90^\circ$.
  • El valor absoluto del numerador no es opcional: sin él puedes obtener el ángulo obtuso.

Distancias

Punto a plano $$d(P,\pi)=\frac{|Ax_0+By_0+Cz_0+D|}{\sqrt{A^{2}+B^{2}+C^{2}}}$$
Punto a recta $$d(P,r)=\frac{\big|\overrightarrow{AP}\times\vec{v}\big|}{|\vec{v}|}\qquad (A\in r)$$
Entre dos rectas que se cruzan $$d(r,s)=\frac{\big|[\,\overrightarrow{AB},\vec{u},\vec{v}\,]\big|}{|\vec{u}\times\vec{v}|}$$
Elementos paralelos · siempre el mismo truco

Entre planos paralelos, entre recta y plano paralelos o entre rectas paralelas: coge un punto cualquiera de uno de los dos elementos y aplica la fórmula punto–plano o punto–recta correspondiente. Nunca hace falta una fórmula nueva.

Áreas y volúmenes $$A_{\triangle}=\frac{1}{2}\big|\overrightarrow{AB}\times\overrightarrow{AC}\big| \qquad\qquad V_{\text{tetraedro}}=\frac{1}{6}\big|[\,\overrightarrow{AB},\overrightarrow{AC},\overrightarrow{AD}\,]\big|$$
En Minecraft

Una recta es un trazado recto: un raíl de vagoneta, una fila de vallas o el haz de un faro subiendo. "Punto + director" significa "empieza en este bloque y tira en esta dirección". Un plano es una superficie plana: un suelo, una pared, o el nivel del mar (Y ≈ 63 es un plano horizontal gigantesco); su normal indica hacia dónde mira.

Las posiciones relativas son la pregunta práctica de cualquier build: ¿estos dos raíles se cortan, van paralelos, o uno pasa elevado sobre el otro sin tocarlo nunca? Ese último caso —se cruzan— es el raíl a distinta altura y en otra dirección. Y las distancias: a qué altura flota un bloque sobre el suelo (punto–plano), lo más cerca que pasa un bloque de un raíl (punto–recta), o el hueco mínimo entre dos raíles cruzados.

Con la Casio fx-991

Todo este bloque se apoya en el menú Vector: mete los vectores, saca módulos, escalares y vectoriales, y aplica tú la fórmula. Para la distancia punto–plano, el denominador $\sqrt{A^2+B^2+C^2}$ es simplemente Abs del vector normal.

9Probabilitat

Probabilitat

Sucesos, condicionada, probabilidad total y Bayes.

LaplaceUnión e intersecciónCondicionadaIndependenciaBayesDiagramas de árbol
Regla de Laplace · casos equiprobables $$P(A)=\frac{\text{casos favorables}}{\text{casos posibles}}$$

Operaciones con sucesos

Unión y complementario $$P(A\cup B)=P(A)+P(B)-P(A\cap B) \qquad\qquad P(\overline{A})=1-P(A)$$

Si $A$ y $B$ son incompatibles ($A\cap B=\varnothing$), entonces $P(A\cup B)=P(A)+P(B)$.

Leyes de De Morgan: $\overline{A\cup B}=\overline{A}\cap\overline{B}$  y  $\overline{A\cap B}=\overline{A}\cup\overline{B}$. Muy útiles cuando el enunciado dice "ninguno" o "al menos uno".

Probabilidad condicionada $$P(A\mid B)=\frac{P(A\cap B)}{P(B)} \qquad\Longrightarrow\qquad P(A\cap B)=P(B)\cdot P(A\mid B)$$
Independencia

$A$ y $B$ son independientes si $P(A\cap B)=P(A)\cdot P(B)$, o equivalentemente $P(A\mid B)=P(A)$: saber que ocurrió $B$ no cambia la probabilidad de $A$.

Incompatibles ≠ independientes

Son conceptos distintos y casi opuestos. Incompatibles significa que no pueden pasar a la vez ($A\cap B=\varnothing$). Independientes significa que uno no informa sobre el otro. De hecho, si $P(A)>0$ y $P(B)>0$ y son incompatibles, nunca son independientes: saber que ocurrió $B$ te dice con certeza que $A$ no ocurrió.

Probabilidad total $$P(B)=\sum_{i}P(A_i)\cdot P(B\mid A_i)$$
Teorema de Bayes $$P(A_i\mid B)=\frac{P(A_i)\cdot P(B\mid A_i)}{\displaystyle\sum_{j}P(A_j)\cdot P(B\mid A_j)}$$
Diagrama de árbol · resuelve el 90% de estos problemas
  1. Primer nivel: las causas $A_1,A_2,\dots$ (sus probabilidades deben sumar 1).
  2. Segundo nivel: el suceso $B$ condicionado a cada causa.
  3. Cada rama completa se multiplica: $P(A_i)\cdot P(B\mid A_i)$.
  4. Probabilidad total = suma de todas las ramas que terminan en $B$.
  5. Bayes = una rama concreta dividida entre esa suma total.
Ejemplo resuelto · Bayes

Dos máquinas fabrican piezas: $A_1$ produce el $60\%$ (un $3\%$ defectuosas) y $A_2$ el $40\%$ (un $5\%$ defectuosas). Sale una pieza defectuosa: ¿probabilidad de que la haya hecho $A_1$?

Total: $P(D)=0{,}6\cdot 0{,}03+0{,}4\cdot 0{,}05=0{,}018+0{,}020=0{,}038$.

Bayes: $P(A_1\mid D)=\dfrac{0{,}018}{0{,}038}\approx 0{,}474$.

Fíjate en el giro: $A_1$ fabrica más piezas, pero como es más fiable, ante un defecto es menos probable que venga de ella.

Combinatoria de apoyo

ConceptoFórmula¿Importa el orden?
Permutaciones$P_n=n!$Sí, y se usan todos
Variaciones$V_{n,k}=\dfrac{n!}{(n-k)!}$Sí
Combinaciones$C_{n,k}=\dbinom{n}{k}=\dfrac{n!}{k!\,(n-k)!}$No
En Minecraft

Esto es todo el RNG del juego. La regla de Laplace son los slots de loot de un cofre. La condicionada es el saqueo con contexto: "sé que este cofre es de mazmorra, ¿ahora qué probabilidad hay de que tenga un disco?". La independencia es que matar un creeper no cambia nada sobre el siguiente: el juego no te debe nada por haber fallado antes.

Bayes es la pregunta al revés, y es la más útil: "me ha caído un objeto raro — ¿de qué mob o estructura venía con más probabilidad?". Igual que deducir en qué bioma estás a partir de los mobs que aparecen: observas el efecto y estimas la causa.

Con la Casio fx-991

Para combinatoria: OPTN te da nCr y nPr, y la tecla x! el factorial. Escribe por ejemplo 10 nCr 3 y obtienes $\binom{10}{3}=120$ al instante.

En Bayes no hay atajo: el valor está en dibujar bien el árbol. La calculadora solo acelera las cuentas.

10Probabilitat

Distribucions de probabilitat

Binomial y normal: las dos distribuciones que hay que dominar.

Variable aleatoriaBinomialNormalTipificaciónAproximación

Distribución binomial B(n, p)

Cuándo se usa

Cuando repites $n$ veces un experimento independiente con solo dos resultados (éxito / fracaso) y probabilidad de éxito $p$ constante. La variable $X$ cuenta el número de éxitos.

Función de probabilidad $$P(X=k)=\binom{n}{k}\,p^{k}\,q^{\,n-k}\qquad (q=1-p)$$
Media y desviación típica $$\mu=n\,p\qquad\qquad \sigma=\sqrt{n\,p\,q}$$
Atajos que ahorran tiempo
  • "Al menos uno": $P(X\ge 1)=1-P(X=0)$.
  • "Como mucho k": $P(X\le k)=P(0)+P(1)+\dots+P(k)$.
  • "Más de k": $P(X>k)=1-P(X\le k)$.
Ejemplo resuelto · binomial

Se lanza una moneda 5 veces. ¿Probabilidad de obtener exactamente 3 caras?

$X\sim B(5;\,0{,}5)$, luego $P(X=3)=\dbinom{5}{3}(0{,}5)^{3}(0{,}5)^{2}=10\cdot 0{,}03125=0{,}3125$.

Distribución normal N(μ, σ)

Características

Variable continua, campana de Gauss simétrica respecto a la media $\mu$. Como es continua, $P(X=k)=0$ siempre: solo tienen sentido las probabilidades de intervalos. La $N(0,1)$ es la normal estándar, con variable $Z$.

Tipificación $$Z=\frac{X-\mu}{\sigma}$$
Usar la tabla paso a paso
  1. Tipifica: $z=\dfrac{x-\mu}{\sigma}$.
  2. $P(Z\le z)$ se lee directamente en la tabla.
  3. $P(Z\ge z)=1-P(Z\le z)$.
  4. Para $z$ negativo, por simetría: $P(Z\le -z)=1-P(Z\le z)$.
  5. Intervalo: $P(a\le Z\le b)=P(Z\le b)-P(Z\le a)$.
Aproximación de la binomial por la normal

Si $n$ es grande y se cumple $np>5$ y $nq>5$, entonces $B(n,p)\approx N\big(np,\;\sqrt{npq}\big)$.

Corrección de continuidad · no la olvides

Al pasar de discreta a continua hay que ajustar medio punto:

  • $P(X=k)\approx P(k-0{,}5\le X\le k+0{,}5)$
  • $P(X\le k)\approx P(X\le k+0{,}5)$
  • $P(X\ge k)\approx P(X\ge k-0{,}5)$
Regla 68 – 95 – 99,7

En cualquier normal, el $68\%$ de los datos cae en $\mu\pm\sigma$, el $95\%$ en $\mu\pm 2\sigma$ y el $99{,}7\%$ en $\mu\pm 3\sigma$. Sirve para detectar resultados absurdos de un vistazo: si te sale una probabilidad del $0{,}4$ para algo a tres desviaciones, has fallado algo.

En Minecraft

La binomial es picar: "excavo 20 bloques a nivel de diamante; cada uno tiene probabilidad $p$ de ser mena". La media $\mu=np$ es exactamente cuántos diamantes esperas —y la desviación $\sigma$ te dice cuánto puede desviarse tu suerte real de esa expectativa.

La normal aparece cuando sumas muchísimo RNG: las alturas del terreno en un chunk grande, el daño total tras cientos de golpes, o el loot acumulado de miles de cofres. Todo se agrupa alrededor de la media formando la campana. Por eso, con $n$ enorme, la binomial se puede aproximar por una normal: es la diferencia entre calcular la probabilidad exacta de 7 diamantes en 20 bloques y estimar cuántos sacarás tras minar toda una sesión.

Con la Casio fx-991

MENU → 7: Distribution lo hace casi todo:

  • Binomial PD → $P(X=k)$ · Binomial CD → $P(X\le k)$
  • Normal PD / CD → densidad y probabilidad acumulada, introduciendo $\mu$ y $\sigma$ directamente (¡sin tipificar a mano!)
  • Inverse Normal → el camino inverso: dada una probabilidad, te devuelve el valor de $x$

Es la unidad donde la calculadora más te ahorra. Aun así, en el examen escrito conviene mostrar la tipificación: el 80% valora el proceso.

CRecursos

Calculadoras interactivas

Introduce tus datos y comprueba el resultado al instante. Úsalas para verificar ejercicios, no para sustituir el procedimiento escrito.

Matriz 3×3 — determinante, rango e inversa

Calcula $|A|$, clasifica la matriz y obtiene la inversa si existe.

Introduce los 9 coeficientes
Sistema 3×3 — clasificación por Rouché–Frobenius

Introduce los coeficientes y los términos independientes. Te dice si es SCD, SCI o SI, con los rangos, y resuelve por Cramer si procede.

Filas:   a·x + b·y + c·z = d
Vectores en el espacio — todos los productos

Módulos, producto escalar, vectorial y mixto, ángulo, área del triángulo y volumen del tetraedro.

Vector u  (x, y, z)
Vector v
Vector w  (solo para el producto mixto)
Distancia punto → plano

Plano $Ax+By+Cz+D=0$ y punto $P(x_0,y_0,z_0)$.

Coeficientes del plano  (A, B, C, D)
Punto P  (x₀, y₀, z₀)
Distribución binomial B(n, p)

Probabilidad puntual, acumulada, media y desviación típica.

Distribución normal N(μ, σ)

Tipifica y calcula probabilidades acumuladas sin necesidad de la tabla.

FRecursos

Tarjetas de fórmulas

Toca la tarjeta para girarla. Repasa las fórmulas clave de las 10 unidades antes de un examen.

Pregunta
toca para girar
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fxRecursos

Guía de la Casio CLASSWIZ fx-991

Es obligatoria en clase y en los exámenes, y hay un 10% de la nota que se juega precisamente en la prueba global de herramientas tecnológicas.

Los menús que usarás este curso
MenúPara quéUnidad
1 · EquationSistemas de 2–4 incógnitas y raíces de polinomiosU2
3 · TableTablas de valores: intuir límites y perfilar gráficasU3, U5
4 · MatrixDeterminante, inversa y producto de matricesU1
5 · VectorEscalar, vectorial, módulo → áreas y volúmenesU7, U8
6 · StatisticsMedias, desviaciones y regresiónU9, U10
7 · DistributionBinomial y normal (PD, CD e inversa)U10
Teclas d/dx e ∫dxDerivada en un punto e integral definidaU4, U6
Trucos que ahorran minutos en el examen
  • CALC evalúa una expresión con distintos valores sin reescribirla: perfecto para comprobar que un punto pertenece a una recta o plano.
  • SOLVE resuelve numéricamente una ecuación cualquiera. Útil para localizar cortes con los ejes.
  • OPTN cambia de contenido según el menú: ahí están nCr, nPr, det, Abs, Dot Product…
  • S⇔D alterna entre fracción exacta y decimal. Entrega siempre el resultado exacto cuando lo tengas.
  • Antes de empezar un examen, comprueba el modo angular (SHIFT MENU): si trabajas con radianes y está en grados, todos los ángulos saldrán mal.
Norma del centro

En clase no se permiten aparatos electrónicos salvo la calculadora, excepto si el profesor lo autoriza por motivos didácticos. En los exámenes, cada alumno usa su propio material. Copiar en un examen o tarea supone un cero en esa actividad y posible sanción —y facilitar la copia a otro compañero se sanciona igual.

ZRecursos

Tabla de la normal N(0,1)

Valores de $P(Z\le z)$ para $z$ de 0,00 a 3,49. Para valores negativos usa $P(Z\le -z)=1-P(Z\le z)$.

ERecursos

Estrategia de examen

Cómo convertir lo que sabes en la nota que mereces, según los criterios de tu departamento.

Durante la prueba escrita (el 80% de la nota)
  1. Lee todo primero y empieza por el ejercicio que mejor domines: asegura puntos antes de arriesgar.
  2. Escribe el planteamiento aunque no termines. Un problema bien planteado y sin acabar puntúa; un resultado suelto sin proceso, apenas.
  3. Justifica cada paso. El criterio pide demostrar la validez de la solución con razonamiento y argumentación: nombra el teorema que aplicas (Rouché, Bolzano, Barrow…).
  4. Da todas las soluciones. Si hay varios casos, discútelos todos: el criterio menciona explícitamente "obtener todas las soluciones".
  5. Comprueba con la calculadora lo que puedas: determinantes, integrales definidas, sistemas numéricos.
  6. Responde a la pregunta con una frase final y sus unidades. Cierra el problema, no lo dejes en un número suelto.
Los otros 20%, que se pierden por dejadez

Un 5% es organización y rigor en el lenguaje matemático: usar bien los símbolos $\Rightarrow$, $\iff$, $\in$, escribir con orden y no mezclar pasos. Otro 5% es actitud, entrega de tareas y constancia —es la parte más fácil de asegurar del curso entero, y solo depende de ser regular—. Y el 10% restante es la prueba global de herramientas tecnológicas: practica con la Casio durante el curso, no la víspera.

Calendario que conviene tener claro
  • La prueba final de curso incluye todos los criterios ya evaluados en pruebas escritas.
  • Si la media de las pruebas anteriores no permite aprobar algún criterio, esa nota hace de recuperación.
  • Si ya ibas aprobado, suma como una nota más a la media.
  • Quien no apruebe en mayo tiene examen extraordinario en junio más un trabajo con todos los contenidos del curso.
  • Si faltas a un examen con el protocolo seguido, se acuerda nueva fecha. Sin justificar, se valora con un cero.
Una última en Minecraft

Un curso es una partida en supervivencia: no se gana con una gran gesta al final, sino no muriendo por tonterías. Las tareas y la actitud son la comida en el inventario, la calculadora es tu pico encantado, y la prueba final es el Ender Dragon: llegas con lo que hayas construido durante meses, no con lo que improvises esa noche.